이것은 실제로 달성하는 데 몇 시간, 몇 일 또는 몇 주가 걸리는 평준화와 관련된 노동력을 줄이기 위한 피드백으로 발생했습니다. 실제 현금을 온라인 통화로 교환할 수 있다는 것은 플레이어에게 온라인 상품에 대한 구매력을 제공합니다. 따라서 게이머는 가능성, 향상된 능력 및 훌륭한 신뢰성을 보장받으며 이는 다른 사람보다 정확한 이점입니다. 플레이어 중심의 경제는 World of Warcraft의 금 농장과 같은 비물질적 노동 활동을 가져왔습니다. 여기서 일부 게이머는 다양한 다른 게이머를 위해 게임 내 부를 얻기 위해 시간을 소비하기 위해 실제 자금으로 지불됩니다.
경제가 두 철강의 수출과 관련하여 세계적 리더가 되었기 때문에 CAD와 석유 사이의 연결과 유사한 관계를 보는 것은 자연스러운 일입니다. 결과적으로 금융 데이터가 부족할 때 기회를 창출하는 상품 시장을 고려하십시오. 이러한 일반화는 환율의 단기 변동을 평가할 수 있지만 금융 전문가가 장기적으로 환율 추세를 설명하고 예측하는 데 사용하는 두 가지 유명한 개념이 있습니다. 하나는 획득력 평가 이론이고 다른 하나는 재무 전략으로 설명됩니다. 그러나 획득의 고통을 낮추고 결정에서 기쁨이 훨씬 더 중요하게 고려되도록 하는 방법이 있습니다. 예를 들어 구매자의 심리를 파악하는 행위에서 지불하는 행위를 분리하여 더 많은 투자를 하도록 만들 수 있습니다.
소셜 통화는 입소문, 사회적 상호 작용 및 게임 내 연결성을 장려하는 특정 비디오 게임 습관을 촉진하는 것을 목표로 하는 기능 통화입니다. 힘의 사용과 달리 이러한 예에서 플레이어는 제한에 도달한 후에도 여전히 플레이할 수 있지만 금전 보상을 생성하지는 않습니다. 무료 플레이 디자인은 또한 플레이어가 자신의 속도로 계속할 수 있도록 하여 즐겁고 유연한 게임 플레이 경험을 제공합니다.
이는 미리 정해진 공식에 따라 주요 환율이 즉시 변경됨을 의미합니다. 지정된 날에 약 $1.5조의 외환이 거래됩니다! 이 수치는 일일 전 세계 공급 거래의 가치를 가립니다. 이는 미국 GDP의 거의 20%에 해당하며 사실상 전체 회계 연도에 대한 미국 정부 예산의 규모이기도 합니다. 많은 사람들이 믿는 것과는 달리 대부분의 외환 거래는 그 자체로 돈이 아닙니다. 마찬가지로, 매우 적은 양의 저축이 대부분의 거래량을 차지하며 모든 거래의 거의 90%가 미국 달러와 관련됩니다.
모든 비동전 통화 상점은 이제 항목을 구매할 때 “징글”을 사용합니다. 통화는 거래가 가능하고 RuneScape에서 다양한 거래에 자주 사용됩니다. “결국에는 이러한 인공 통화의 프로필이 있게 될 것입니다. 그 돈이 달러로 바로 자유롭게 팔릴 수 있는 지구본에서는 분명한 세금 영향이 있기 때문입니다.”
일반적으로 이것은 관련이 없는 게이머 또는 게임을 넘어선 친구를 지향합니다. 참여와 유지를 강화하기 위해 이미 비디오 게임에 참여하고 있는 플레이어 간의 커뮤니케이션 및 연결을 장려합니다. 예를 들어 Brave Trial을 플레이하는 것은 테스트 스토어에서 허용되는 유일한 돈인 Dragon Scales를 얻을 수 있는 유일한 방법이며 훌륭한 특별 콘텐츠가 있습니다.
디자이너나 작가는 OviO에서 감소된 통화를 사용하여 게이머가 모바일 게임에 돈을 쓰도록 장려할 수 있습니다. 해당 플레이어는 확실히 할인 제안을 받을 것이며 또한 다양한 게임에서 검색할 수 있는 OviO 신용 점수를 얻을 수 있는 선택권을 얻게 될 것입니다. Web3 최신 기술로 시작하려는 사람들에게는 윈-윈 접근 방식입니다.
Federal Get Act에 의해 1913년에 만들어진 Federal Get System(Fed라고도 함)은 미국의 주요 금융 기관입니다. 스위스 프랑, 캐나다 달러, 호주 및 뉴질랜드 달러, 남아프리카 랜드는 거래 가능한 주요 통화 목록을 완성합니다. 피망머니 준비 은행은 원하는 대로 유로 지폐를 발행할 수 있는 권리를 보유하고 있으며 정책 입안자들은 은행이나 시스템 장애가 발생할 때 개입할 수 있습니다. 미국 달러는 종종 달러라고 불리는 세계 최대의 경제 환경의 거주 단위 명칭입니다. 개인이 미래에 돈의 가치를 기대한다면 지금 여기에서 더 많은 돈을 요구할 것입니다. 인구가 많은 국가는 인구가 적은 국가에서 그 반대의 경우보다 훨씬 더 많은 돈을 요구할 것입니다.
예를 들어, 던전은 더 많은 금을 부여하기 때문에 단일 게이머 설정을 연마하는 것과는 반대로 일일 던전을 수행합니다. 파워는 플레이 시간에 대해서만 교환된다는 것이 결정적인 특징인 일종의 도구 견고성 통화입니다. 모든 시도 또는 활동(Beast Legends’ Dungeons)에 대해 지불해야 하는 비용이거나 재시도 시 지불해야 하기 때문입니다. 소프트 통화는 낮은 가치의 일반적인 목적 화폐로 주로 fr에서 얻습니다 재생하거나 단순히 대기 시간으로 요금을 부과합니다. 이것의 예는 확실히 Phone Call of Obligation Mobile의 신용 기록이나 Idle Miner Tycoon의 동전입니다.
그리고 국가가 단순히 무제한 비용을 공개하고 전달할 수 없는 것과 마찬가지로 디자이너는 게임에서 현금 흐름을 관리해야 합니다. 비공식적 통화는 플레이어가 교환 매체로 적절하게 사용하는 비디오 게임 구성 요소이지만 해당 측면에 대한 디자이너의 의도된 기능은 다양합니다. 현금은 끊임없이 수단을 찾고, 사람들이 정상적인 수단으로는 충족할 수 없는 요구 사항을 가지고 있다면 더 어두운 사람들이 확실히 그것을 해내는 것처럼 보일 것이라는 주장이 있습니다. 또한 게이머가 투자할 수 있는 더 많은 자신감을 부여하여 구매한 물건의 중요성이 제한되는 경우에도 장기적인 수익을 창출할 수 있음을 이해합니다. 일반적으로 게임의 소셜 머니는 게이머가 새로운 플레이어를 데려오는 것이 일반적으로 돈을 유지하기에 충분한 일이 아니라는 점을 감안할 때 두 번째 예를 지향합니다. 사용자가 일련의 인센티브, 개발 또는 업그레이드 축에 액세스할 수 있도록 게임의 세부 정보 섹션을 플레이하도록 요구합니다.
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